Research Centre for the Humanities (RCH)
EN / ΕΛ
Research Centre for the Humanities (RCH)

Cultures and Cultural Production

«Ψηφιακή Εργασία, Theorycraft και Βάσεις Δεδομένων στο πλαίσιο των Μαζικών Πολυχρηστικών Διαδικτυακών Παιχνιδιών Ρόλων»

Πετρίδης Πέτρος

ΈρευναΗμερίδαΑποτελέσματα ΈρευναςΣύντομο ΒιογραφικόΔημοσιεύσεις

Συνοπτική Περιγραφή της Έρευνας

Η παρούσα έρευνα στοχεύει στην εθνογραφική διερεύνηση των διαδικτυακών παιχνιδιών, γνωστότερων ως «MMOGs» (Massively Multiplayer Online Games), όπως αυτά βιώνονται και γίνονται αντιληπτά από τη σκοπιά των Ελλήνων παικτών. Παρόλο που τα διαδικτυακά παιχνίδια έχουν αποτελέσει δημοφιλές θέμα ακαδημαϊκής διερεύνησης, οι περισσότερες έρευνες αναφέρονται είτε στο παιχνίδι με την ταυτότητα (identity play), δηλαδή την εναλλακτική παρουσίαση του εαυτού αναφορικά με το φύλο, την εθνότητα, την ηλικία κ.λπ, είτε συνιστούν ολιστικές εθνογραφίες κατά το πρότυπο των κλασικών ανθρωπολογικών μελετών (ένα κεφάλαιο για την ταυτότητα, ένα κεφάλαιο για την κοινότητα, ένα κεφάλαιο για την οικονομία κ.ο.κ.). Σε θεωρητικό επίπεδο η σχετική συζήτηση έχει αναλωθεί σε σημαντικό βαθμό στη διαμάχη μεταξύ αφηγηματικών και λουδολογικών προσεγγίσεων. Προσεγγίσεων δηλαδή που εστιάζουν είτε αποκλειστικά στην αφήγηση (σενάριο του παιχνιδιού, ρητορική των παικτών) είτε αποκλειστικά στους κανόνες, στον προγραμματισμό και στις εφαρμογές των παιχνιδιών. Επιπλέον, παρά το γεγονός ότι η πρακτική του παίζειν διαδικτυακά παιχνίδια γνωρίζει τεράστια εξάπλωση στην Ελλάδα ακόμη και εντός της συνθήκης της Κρίσης, η διερεύνηση των τρόπων και των διαδικασιών μέσω των οποίων αυτή η πρακτική μεταφράζεται πολιτισμικά στο ελληνικό πλαίσιο είναι ουσιαστικά απούσα, τόσο από τη διεθνή όσο και από την εγχώρια βιβλιογραφία. Στο επίπεδο των μιντιακών και άλλων δημόσιων θεσμικών λόγων, το διαδικτυακό παιχνίδι τείνει υπεραπλουστευτικά να ταυτίζεται με τον τζόγο (νόμος 3037/2002), ή να ιατρικοποιείται μέσω της ένταξής του στο αμφιλεγόμενο Σύνδρομο Εθισμού στο Διαδίκτυο. Έτσι, συνήθως αναπαρίσταται ως αντικοινωνική και αντιπαραγωγική συμπεριφορά. Αυτό που φυσικά απουσιάζει από τις εν λόγω αναπαραστάσεις είναι η οπτική και το βίωμα των ίδιων των παικτών.

Η προτεινόμενη εθνογραφική έρευνα έχει ως αφετηριακό σημείο την υπόθεση ότι τα διαδικτυακά παιχνίδια σημειώνουν τεράστια επιτυχία στο πλαίσιο των πολιτιστικών/δημιουργικών βιομηχανιών επειδή ακριβώς δε γίνονται αντιληπτά ως σπατάλη χρόνου, αλλά ως εντατικές παραγωγικές δραστηριότητες (εργασία, μελέτη, παραγωγή θεωριών). Συγκεκριμένα, φιλοδοξεί να πραγματευθεί τρία ερωτήματα από τη σκοπιά των Ελλήνων παικτών. Α) Ποιες νέες μορφές ψηφιακής και απλήρωτης εργασίας αναδύονται από την εμπλοκή των παικτών με αυτά τα παιχνίδια μέσω πρακτικών όπως ο πληθοπορισμός (crowdsourcing), η δημιουργία machinima, οι δοκιμαστικές εκδόσεις κ.ά.; Β) Πώς επιτελείται η πρακτική του theorycrafting, της συστηματικής θεωρίας που παράγεται από τους ίδιους τους παίκτες (η οποία περιλαμβάνει τη διατύπωση κανόνων, προτύπων συμπεριφοράς, εξισώσεων, γραφημάτων, μαθηματικών τύπων, υπολογιστικών φύλων, ποσοτικών μετρήσεων, στρατηγικών και τακτικών) με σκοπό τη μεγιστοποίηση των επιδόσεων και την επίτευξη χρησιμοθηρικών αποτελεσμάτων και πώς ανασημασιοδοτείται η ίδια η πρακτική του παίζειν μέσα από αυτήν την πρακτική; Γ) Πώς κατασκευάζεται η υποκειμενικότητα του παίκτη μέσω της λογικής της βάσης δεδομένων; Θεωρητικά, η έρευνα συνθέτει την αφηγηματική με τη λουδολογική προσέγγιση δίνοντας έμφαση τόσο στο λόγο των παικτών και στα υπόλοιπα αφηγηματικά στοιχεία των παιχνιδιών όσο και στο τεχνικό τους υπόβαθρο (μηχανική των κανόνων, theorycrafting, εφαρμογές, βάσεις δεδομένων). Υπό αυτό το πρίσμα, τα διαδικτυακά παιχνίδια μπορούν να ιδωθούν ως τεχνο-κοινωνικές συναρμογές που απαρτίζονται από ανθρώπους και τεχνολογίες. Μεθοδολογικά, προτείνει την εφαρμογή πολυτοπικής ψηφιακής εθνογραφίας που δεν εστιάζει μόνο στους «κόσμους» των παιχνιδιών, αλλά και σε άλλα κρίσιμα –για τους παίκτες- ψηφιακά και γεωγραφικά περιβάλλοντα.

Η έρευνα του κ. Πετρίδη ενισχύθηκε οικονομικά από το ΚΕΑΕ με τη χρηματοδότηση του Κοινωφελούς Ιδρύματος Ιωάννη Σ. Λάτση.

 PETRIDHS_ΗΜΕΡΙΔΑ_10-06-2016_gamification-posterΗμερίδα

“Παιχνιδοποιήσεις: Εκπαίδευση, Χώρος, Πολιτισμός”

Παρασκευή 10 Ιουνίου 2016
Αμφιθέατρο Τμήματος Αρχιτεκτόνων Πανεπιστημίου Θεσσαλίας
Πεδίον Άρεως, Βόλος

Live streaming στη διεύθυνση www.arch.uth.gr/esctv

 

 

 

Οργάνωση: Πέτρος Πετρίδης (Μεταδιδακτορικός ερευνητής, Κέντρο Έρευνας για τις Ανθρωπιστικές Επιστήμες)

Σε συνεργασία με τα εργαστήρια: Περιβαλλοντικής Επικοινωνίας & Οπτικοακουστικής Τεκμηρίωσης, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας & Κοινωνικής Ανθρωπολογίας, Τμήμα Ιστορίας, Αρχαιολογίας και Κοινωνικής Ανθρωπολογίας, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

Συντελεστές:
Γιώργος Καλαούζης, Νίκος Βαμβακάς, Αβροκώμη Ζαβιτσάνου, Στεφανή Γιάκα, Θωμάς Λόλας, Ελένη Τσατσαρώνη, Βιολέττα Κουτσούκου, Βάιος Μπαλατσός


Τις τελευταίες δεκαετίες η διάχυση των ψηφιακών μέσων και η συγκρότηση νέων μορφών κοινωνικότητας, έκφρασης και επικοινωνίας έχουν μετασχηματίσει ποικίλες πτυχές της καθημερινότητας. Σε αυτά τα νέο-αναδυόμενα τεχνοτοπία μία από τις πλέον δημοφιλείς πρακτικές είναι η ενασχόληση με τα ψηφιακά παιχνίδια. Εκατομμύρια δημιουργοί και παίκτες ανά τον κόσμο συνυφαίνουν κοινωνικά και διαπολιτισμικά δίκτυα στη βάση του ψηφιακού και διαδικτυακού gaming.

Εξίσου σημαντικό είναι ότι στο πλαίσιο των λεγόμενων πολιτιστικών βιομηχανιών και γνωσιακών οικονομιών η ίδια η πρακτική του παίζειν έχει μεταβληθεί ριζικά. Τα παιχνίδια δεν σχετίζονται αποκλειστικά με τη διασκέδαση, αλλά διατρέχουν και διαποτίζουν πλήθος κοινωνικών χώρων. Oι αλλαγές αφορούν τόσο τον σχεδιασμό και τον προγραμματισμό όσο και τους τρόπους πρόσληψης, νοηματοδότησης και ανακατασκευής των παιχνιδιών από την πλευρά των παικτών/χρηστών.

Η βιομηχανία ψηφιακών παιχνιδιών συνιστά μία από τις μεγαλύτερες πολιτιστικές βιομηχανίες σε παγκόσμιο επίπεδο. Παράλληλα, ανεξάρτητες εταιρείες και δημιουργοί καταλαμβάνουν σταδιακά ολοένα και πιο σημαντικό μερίδιο στη διαδικασία παραγωγής. Σε αυτό το πλαίσιο τα παιχνίδια αποτελούν ταυτόχρονα πηγές ψυχαγωγίας, καλλιτεχνικής δημιουργίας και έκφρασης, αλλά και τεχνικές διαφήμισης, μάρκετινγκ και συγκρότησης νέων σχέσεων εργασίας. Επιπλέον, τα ψηφιακά παιχνίδια διανοίγουν πεδία παραγωγής και διανομής γνώσης, συγκρότησης μαθησιακών κοινοτήτων, σύνθεσης νέων εκπαιδευτικών υλικών, διαδικασιών και μεθόδων, νέων ειδών αθλητισμού, νέων αντιλήψεων και εμπειριών αναφορικά με τις έννοιες του χώρου, του χρόνου, της κοινωνικότητας.

Η ημερίδα «Παιχνιδοποιήσεις: Εκπαίδευση-Χώρος-Πολιτισμός» επιχειρεί να φωτίσει διαφορετικές όψεις και σημασίες του ψηφιακού παιχνιδιού αλλά και να ανιχνεύσει δυναμικές που βρίσκονται σε εξέλιξη στα ελληνικά πανεπιστήμια.


Πρόγραμμα Ημερίδας 

 

09:30-10:15 Εγγραφές
10:15 Καλωσόρισμα, Χαιρετισμός (Σπύρος Παπαδόπουλος)
10:30-13:00

1η Συνεδρία: Μεταδιδακτορική Έρευνα

Συντονισμός: Γιώργος Παπακωνσταντίνου

10:30-11:30

Πέτρος Πετρίδης

Κοινωνικός Ανθρωπολόγος, Μεταδιδακτορικός ερευνητής ΚΕΑΕ

“Ψηφιακή Εργασία, Theorycraft και Βάσεις Δεδομένων στο πλαίσιο των Διαδικτυακών Παιχνιδιών”

11:30-12:30

Γιώργος Λουκάκης

Γεωλόγος Μηχανικός, Μεταδιδακτορικός ερευνητής, Τμήμα Αρχιτεκτόνων Μηχανικών, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας

“Το γεωλογικό τοπίο στα βιντεοπαιχνίδια. Γεωμορφολογική ταξινόμηση και ανάλυση ψηφιακών αναπαραστάσεων στην πλατφόρμα Amiga (1985-1996)”

12:30-13:00

Στρογγυλό Τραπέζι

Πηνελόπη Παπαηλία,  Κοινωνική Ανθρωπολόγος, Αν. Καθηγήτρια, ΙΑΚΑ, Παν. Θεσσαλίας

Μήτσος Μπιλάλης, Ιστορικός, Επ. Καθηγητής, ΙΑΚΑ, Παν. Θεσσαλίας

Σπύρος Παπαδόπουλος, Αρχιτέκτονας, Καθηγητής, ΤΑΜ, Παν. Θεσσαλίας

13:00-13:30 Ερωτήσεις – Συζήτηση
13:30-14:30 Διάλειμμα – Ελαφρύ γεύμα
14:30-18:00

2η Συνεδρία: Έρευνα σε εξέλιξη

Συντονισμός: Γιάννης Σκαρπέλος

Κοινωνιολόγος, Αν. Καθηγητής, ΕΜΠο, Πάντειο

14:30-15:00

Ελεάννα Πανδιά

Υπ. Διδάκτωρ, Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων & Πολιτισμού, Πάντειο Πανεπιστήμιο

“Ο ψυχικός χώρος της διαδικτυακής εμπειρίας”

15:00 -15:30

Μαριάννα Ασπρογέρακα

Υπ. Διδάκτωρ, Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων & Πολιτισμού, Πάντειο Πανεπιστήμιο

“Λογισμικά ψυχαγωγίας με στόχο την ενημέρωση και εκπαίδευση του πολίτη”

15:30-16:00 Διάλειμμα
16:00-16:30

Ελίνα Ροϊνιώτη

Υπ. Διδάκτωρ, Τμήμα Επικοινωνίας, Μέσων & Πολιτισμού, Πάντειο Πανεπιστήμιο

“Ο κοινωνικός χώρος του παιχνιδιού στα Μαζικά, Διαδικτυακά, Πολυχρηστικά Παιχνίδια Ρόλων (MMORPG)”

16:30-17:00

Ιουλιανή Θεωνά

Υπ. Διδάκτωρ, Αρχιτεκτονική Σχολή, Ε.Μ.Π.

“Παίζοντας με την πόλη: Η χωρική εμπειρία των πανταχού διαχεόμενων παιχνιδιών (pervasive games)”

17:00-17:30

Στρογγυλό Τραπέζι

Γιώργος Παπακωνσταντίνου, Αρχιτέκτονας, Καθηγητής, ΤΑΜ, Παν. Θεσσαλίας

Βασίλης Μπουρδάκης, Αρχιτέκτονας, Καθηγητής, ΤΑΜ, Παν. Θεσσαλίας

Δάφνη Τραγάκη, Κοινωνική Ανθρωπολόγος, Επ. Καθηγήτρια, ΙΑΚΑ, Παν. Θεσσαλίας

Δημήτρης Χαρίτος, Επ. Καθηγητής, τμ. Επικοινωνίας και Μ.Μ.Ε., ΕΚΠΑ

17:30-18:00 Ερωτήσεις – Συζήτηση – Απολογισμός Ημερίδας

Έρευνα: «Ψηφιακή Εργασία, Theorycraft και Βάσεις Δεδομένων στο πλαίσιο των Μαζικών Πολυχρηστικών Διαδικτυακών Παιχνιδιών Ρόλων»

Ερευνητής: Πέτρος Πετρίδης

Η έρευνα «Ψηφιακή Εργασία, Theorycraft και Βάσεις Δεδομένων στο πλαίσιο των Μαζικών Πολυχρηστικών Διαδικτυακών Παιχνιδιών Ρόλων» χρηματοδοτήθηκε από το Κέντρο Έρευνας για τις Ανθρωπιστικές Επιστήμες (ΚΕΑΕ) για το έτος 2016, με την υποστήριξη του Κοινοφελούς Ιδρύματος Ι. Λάτση.

Η έρευνα αφορά στην εθνογραφική μελέτη των Μαζικών Πολυχρηστικών Διαδικτυακών Παιχνιδιών Ρόλων (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games [MMORPGs]). Συγκεκριμένα εξετάζει: Πώς οι παίκτες/τριες αντιλαμβάνονται και βιώνουν συγκεκριμένες μορφές ψηφιακής πολιτισμικής παραγωγής και εργασίας που επιτελούνται με σημείο αναφοράς αυτούς τους κόσμους. Πώς συγκεκριμένες τροπικότητες γνώσης που πηγάζουν από  τη μαθηματική ανάλυση της μηχανικής των παιχνιδιών μετασχηματίζουν την εμπειρία του παίζειν. Πώς συγκροτούνται οι παίκτες/τριες ως υποκείμενα μέσα από διαδικασίες συμμετοχικής επιτήρησης και κοινωνικο-αλγοριθμικού ελέγχου που αρθρώνονται στη βάση της προαναφερθείσας γνώσης.

Στο πρώτο μέρος της εργασίας επικεντρώνομαι στους τρόπους με τους οποίους οι παίκτες βιώνουν συγκεκριμένες εργασίες στο παιχνίδι (in-game tasks). Τα MMORPG είναι από τα πλέον απαιτητικά παιχνίδια από άποψη χρόνου. Οι παίκτες πρέπει να δαπανούν πολλές ώρες παίζοντας με σκοπό την πρόοδο τους στον κόσμο του παιχνιδιού. Ειδικότερα σε παιχνίδια όπως το World of Warcraft (WoW) ο όρος progress εκφέρεται συχνά και λειτουργεί αξιολογικά διακρίνοντας εκείνους/ες που σημειώνουν πρόοδο από εκείνους/ες που μένουν στάσιμοι/ες. Οι υψηλές απαιτήσεις σε χρόνο και η επιτέλεση συγκεκριμένων δραστηριοτήτων έχουν οδηγήσει αρκετούς ερευνητές/τριες (Yee, Rettberg) στο να χαρακτηρίσουν τα MMORPGs ως εργοστάσια, πλατφόρμες και περιβάλλοντα που εκπαιδεύουν τους παίκτες στο να γίνουν αποτελεσματικοί εργάτες και, εν γένει, παραγωγικά υποκείμενα (διδάσκονται πώς να λειτουργούν επιτυχώς επιχειρήσεις και επαγγέλματα, να διαχειρίζονται τιμές έτσι ώστε να είναι ανταγωνιστικοί/ες, να συσσωρεύουν χρήμα, να είναι αποδοτικοί σε μάχες).

Σημαντική σε αυτό το σημείο είναι η έννοια του grinding (άλεσμα). Το άλεσμα αναφέρεται σε σύνολα επαναλαμβανόμενων, τυποποιημένων και βαρετών εργασιών που οι παίκτες πρέπει να επιτελέσουν για να σημειώσουν πρόοδο, να συσσωρεύσουν πλούτο και καλό εξοπλισμό, να ανελιχθούν σε επίπεδα. Εν ολίγοις, οι παίκτες προτρέπονται από τον σχεδιασμό του παιχνιδιού να εμπλακούν σε συστήματα εργασίας/επιβράβευσης-ανταμοιβών. Αυτά τα συστήματα διακρίνονται από σαφείς βιοπολιτικές διαστάσεις εφόσον η επιβράβευση προϋποθέτει, αλλά και προτρέπει προς συγκεκριμένες συμπεριφορές, επιθυμίες και αποτελέσματα (εργασία, αποδοτικότητα, παραγωγικότητα).

Εντούτοις, για πολλούς παίκτες το παιχνίδι πρέπει να διαφέρει από την εργασία. Μέσω της εθνογραφικής έρευνας και της εστίασης στις ιστορικές μεταβολές των κανόνων και της μηχανικής των παιχνιδιών γίνεται σαφές ότι λόγω των πιέσεων πολλών παικτών υπάρχει συνεχής προσπάθεια μείωσης του grinding από τις εταιρίες παραγωγής. Συχνά, πριν την κυκλοφορία ενός τέτοιου παιχνιδιού η εκάστοτε εταιρία επαγγέλλεται έναν νέο κόσμο με λιγότερο άλεσμα και εργασία και περισσότερη διασκέδαση (το MMORPG «Guild Wars 2» σχεδιάστηκε, εν πολλοίς, με βασικό προσανατολισμό αυτή την αρχή). Το grinding, έτσι, επιστρατεύεται από το μάρκετινγκ ως κοινωνικοπολιτικό πρόγραμμα και υπόσχεση.

Παράλληλα, ενώ για πολλούς παίκτες το ζητούμενο είναι η μείωση του αλέσματος και η ενίσχυση του στοιχείου της παιδιάς (μιας λιγότερο πειθαρχημένης προσέγγισης στο παιχνίδι), για πολλούς άλλους το ζητούμενο είναι η επαναφορά του και η αποφυγή διευκόλυνσης των παικτών «που δεν προσπαθούν αρκετά». Κατ’ αυτούς πρέπει πάντοτε να υπάρχει υψηλός βαθμός δυσκολίας της προόδου των παικτών, οι οποίοι εκλαμβάνονται ως ατομικά υπεύθυνοι για την επιτυχία ή την αποτυχία τους. Εδώ το άλεσμα λειτουργεί ως δείκτης κοινωνικής διαστρωμάτωσης υποδηλώνοντας ότι όσοι εργάζονται σκληρότερα και περνούν περισσότερο χρόνο παίζοντας πρέπει να επιβραβεύονται διαφορετικά. Η αντίληψη περί αξιοκρατίας είναι ιδιαίτερα ισχυρή στο πλαίσιο των MMORPGs. Ωστόσο, αγνοεί πολλούς παράγοντες όπως τις διαφορετικές αντιλήψεις αναφορικά με τις έννοιες του παιχνιδιού και της εργασίας, τον χρόνο που ο κάθε παίκτης έχει και θέλει να διαθέσει στο παιχνίδι, τι θέλει να κάνει παίζοντας.

Οι αποχωρήσεις ή το πέρασμα σε άλλα παιχνίδια δεν είναι σπάνιες πρακτικές ακριβώς επειδή οι απαιτήσεις των MMORPGs σε χρόνο και καλλιέργεια ικανοτήτων είναι υψηλές. Παρ’ όλα αυτά, τις περισσότερες φορές τόσο αυτοί/ες που υποστηρίζουν το άλεσμα ως δείκτη κοινωνικής αξιολόγησης όσο και εκείνοι/ες που το αμφισβητούν, δεν εγκαταλείπουν το παιχνίδι. Η προσκόλληση και η συναισθηματική επένδυση σε συγκεκριμένα κοινωνικά/φιλικά δίκτυα και η διασκέδαση είναι δύο από τους βασικούς λόγους της μη εγκατάλειψης. Εξαιρετικά σημαντικοί λόγοι είναι και οι διαδικασίες ηθικής και κοινωνικής νομιμοποίησης των in-game εργασιών, καθώς επίσης και τα συστήματα εργασίας-ανταμοιβής. Για κάποιους ερευνητές (Rettberg) παιχνίδια όπως το WoW λειτουργούν ως ιδεολογικοί μηχανισμοί που συμβάλουν στην καλλιέργεια συγκεκριμένων επιθυμιών, αξιών και, εν τέλει, στη διάπλαση συγκεκριμένων υποκειμένων. Η εργασία σε αυτό το παιχνίδι συνιστά αυτοσκοπό και η εμβύθιση στον κόσμο του συνεπάγεται το πέρασμα σε μια δεύτερη επαγγελματική ζωή. Έτσι οι παίκτες αφιερώνουν πολύ χρόνο στο παιχνίδι επειδή γίνεται αντιληπτό ως εργασία και όχι ως σπατάλη χρόνου (γεγονός που το νομιμοποιεί ηθικά και κοινωνικά).

Η θέση αυτή είναι σημαντική επειδή θέτει υπό αίρεση κυρίαρχες αντιλήψεις και ρητορικές που αναδύονται στον δημόσιο λόγο από μη παίκτες. Χαρακτηριστικότερη εξ αυτών η αντίληψη ότι η εμβύθιση σε αυτούς τους κόσμους αποτελεί διαδικασία και προσπάθεια διαφυγής από τον «πραγματικό κόσμο». Ωστόσο, αυτή η δεύτερη επαγγελματική ζωή δεν αποτελεί μια απλή προσομοίωση (έναν απλό αναδιπλασιασμό) της πρώτης. Αφενός, για τους παίκτες/τριες οι δύο αυτές μορφές επαγγελματικής ζωής δεν προσλαμβάνονται ως ταυτόσημες. Αφετέρου, η σημαντικότερη διαφορά έγκειται στο ότι σε αντίθεση με την πρώτη επαγγελματική ζωή, στο πλαίσιο των MMORPGs οι ανταμοιβές (άνοδος σε επίπεδα, εξασφάλιση καλύτερου εξοπλισμού, ψηφιακό χρήμα) για την εργασία που προσφέρει ο/η καθένας/μία είναι αλγοριθμικά προσδιορισμένες και, συνεπώς, βέβαιες.

Στο δεύτερο μέρος εξετάζω μορφές ψηφιακής πολιτισμικής παραγωγής που δεν επιτελούνται in-game, αλλά σε άλλα ψηφιακά και φυσικά περιβάλλοντα. Πολλοί παίκτες προσφέρουν εθελοντικά την εργασία τους μέσω πρακτικών πληθοπορισμού (crowdsourcing) σε περιπτώσεις όπως το beta testing (δοκιμαστικές εκδόσεις παιχνιδιών με σκοπό τον εντοπισμό σφαλμάτων) ή μέσω γραφιστικών εργασιών (δημιουργία περιεχομένου για παιχνίδια όπως εμβλήματα, σημαίες, χάρτες). Αυτές οι πρακτικές πολιτισμικής και δημιουργικής παραγωγής ενισχύουν το πολιτισμικό και κοινωνικό κεφάλαιο των παικτών, το πορτφόλιο τους και τη φήμη τους στις κοινότητες των παιχνιδιών. Γίνονται αντιληπτές ως μορφές δημιουργικότητας και προσφοράς στην κοινότητα και όχι ως εκμεταλλεύσιμη εργασία, αν και αναντίρρητα οι εταιρείες συμπιέζουν το κόστος, κερδίζουν περιεχόμενο, πληροφορίες και (πιθανότατα) νέους πελάτες. Κάτι τέτοιο διακρίνεται εύκολα σε περιπτώσεις όπως η παραγωγή βίντεο machinima (βίντεο που παράγονται με οπτικοακουστικό υλικό από τα παιχνίδια). Η δημιουργία machinima αρχικά είχε δεχθεί πιέσεις από αρκετές εταιρίες στη βάση παραβίασης δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας. Παρ’ όλα αυτά, όταν για πολλές εταιρίες έγινε σαφές ότι τα εν λόγω βίντεο λειτουργούν ως promotion για τα παιχνίδια, αρκετές από αυτές δημοσίευσαν ειδικές άδειες που επιτρέπουν τη δημιουργία machinima ενώ άλλες σταμάτησαν τις νομικές πιέσεις. Πολλές, επίσης, παρείχαν δωρεάν εργαλεία για τη δημιουργία machinima.

Στο επόμενο μέρος της εργασίας επικεντρώνομαι στην παραγωγή γνώσης μέσω της πρακτικής του theorycraft. Ως theorycraft οι παίκτες ορίζουν τη «μαθηματική ανάλυση της μηχανικής του παιχνιδιού με σκοπό την καλύτερη κατανόηση της εσωτερικής λειτουργίας του». Ο όρος παράγεται από τη σύνθεση των όρων StarCraft (παιχνίδι της εταιρίας Blizzard Entertainment) και Game Theory (Θεωρία Παιγνίων). Θεωρία παιγνίων είναι η ανάλυση περιστασιακών και γενικών παραγόντων με σκοπό την κατανόηση των διαδικασιών λήψης αποφάσεων (τόσο σε ατομικό όσο και σε συλλογικό επίπεδο), την επίτευξη επιθυμητών προβλέψεων, τη ρύθμιση συμπεριφορών και την υλοποίηση συγκεκριμένων αποτελεσμάτων.

Οι βιοπολιτικές διαστάσεις του theorycraft είναι προφανείς εφόσον βασική επιδίωξη είναι η προτροπή προς την εκδήλωση συγκεκριμένων συμπεριφορών και η εξασφάλιση επιθυμητών αποτελεσμάτων. Η γνώση που παράγεται από το theorycraft προσανατολίζεται στην επίτευξη της μέγιστης δυνατής ωφέλειας και αποτελεσματικότητας των παικτών με την παράλληλη προσπάθεια ελαχιστοποίησης του απρόβλεπτου και, συνεπώς, του ρίσκου. Στο βαθμό που τα παιχνίδια λειτουργούν ως μεταφορές, ως «κάτι που μιλάει για κάτι άλλο» και ως αλγοριθμικές αλληγορίες (Boellstorff, Geertz, Malaby, Galloway), η προσπάθεια περιορισμού του ρίσκου υποδηλώνει τη γενικότερη προσπάθεια ρύθμισης του τυχαίου και του απρόβλεπτου στο πλαίσιο κοινωνιών που (ιδιαίτερα εντός της κρισιακής συνθήκης) χαρακτηρίζονται από συνεχή αστάθεια, αβεβαιότητα και επισφάλεια.

Σε αρκετά MMORPGs το theorycraft συνοδεύεται από τη χρήση πρόσθετων προγραμμάτων (add-ons) και τροποποιήσεων των διεπαφών (mods). Πολλά από αυτά τα αλγοριθμικά τέχνεργα που αποτελούν ψηφιακή πολιτισμική παραγωγή των ίδιων των παικτών καταγράφουν και ποσοτικοποιούν πρακτικές τους καθιστώντας τες προσβάσιμες στους άλλους. Επιπλέον, επιτεύγματα των παικτών/τριών και άλλες αναλυτικές πληροφορίες που λειτουργούν ως αξιολογικοί δείκτες τηρούνται σε βάσεις δεδομένων που είναι, επίσης, δημοσίως προσβάσιμες. Μέσα από τις συγκεκριμένες τεχνολογίες (εφαρμογές, αλγόριθμοι, βάσεις, μεγάλα δεδομένα) αναδύονται καθεστώτα συμμετοχικής επιτήρησης, οριζόντιου και ριζωματικού ελέγχου. Αυτές οι μορφές επιτήρησης έχουν αντιμετωπιστεί ως πρακτικές που δεν εμπίπτουν στο πανοπτικό μοντέλο (Albrechtslund και Dubbeld, Taylor, Wenz, Galloway, Deleuze). Ενεργοποιούνται σε ανοιχτούς χώρους και όχι σε κλειστά ιδρύματα, χαρακτηρίζονται από οριζόντιες και αμφίδρομες σχέσεις, γίνονται αντιληπτές ως διασκεδαστικές, παιγνιώδεις και ενδυναμωτικές για το υποκείμενο (παρέχουν πρόσβαση σε γνώση και πληροφορία, συμβάλουν στη συγκρότηση κοινωνικοτήτων).

Η σχέση των παικτών με τα πρόσθετα είναι αμφίθυμη. Συχνά η διαδικασία καταγραφής και ελέγχου αντιμετωπίζεται με σχετική δυσαρέσκεια. Παράλληλα, αυτός ο έλεγχος, λειτουργεί αναστοχαστικά και γίνεται αντιληπτός ως δυνατότητα βελτίωσης του εαυτού και ως απόδειξη της αποτελεσματικότητας των παικτών. Οι παίκτες μπορούν να προσφύγουν στα καταγεγραμμένα δεδομένα για να δουν που υστερούν, διαδικασία που συμβάλει στην ενδυνάμωση και αυτοβελτίωσή τους. Πρόκειται για νέες τεχνολογίες του εαυτού που δεν επιβάλλονται από μια κεντρική πειθαρχική αρχή, αλλά από έναν οριζόντιο μηχανισμό ελέγχου που παράγεται από τους ίδιους τους παίκτες. Σε αυτό το πλέγμα, γνώσης/εξουσίας τα υποκείμενα επιθυμούν τη συμμετοχική επιτήρηση και αυτό-επιτήρησή τους με σκοπό τη συνεχή βελτίωσή τους.

Το theorycraf δεν γίνεται δεκτό από όλους τους παίκτες και, συνεπώς, δημιουργεί τριβές και συγκρούσεις. Η συγκεκριμένη τροπικότητα γνώσης συμβάλει στην επιστημονικοποίηση των MMORPGs και συγκροτεί αληθειακά καθεστώτα που ταξινομούν διαφορετικούς τρόπους παιχνιδιού σε κατηγορίες σωστό/λάθος. Κατ’ αυτόν τον τρόπο η πρακτική του παίζειν αποκτά έντονα εργαλειακό χαρακτήρα και υποσκελίζει άλλες λιγότερο πειθαρχημένες προσεγγίσεις. Τα συμπεράσματα που πηγάζουν από το theorycraft βασίζονται σε μαθηματικά και έτσι, για πολλούς/ες, γίνονται αντιληπτά ως αντικειμενικά και αξιολογικά ουδέτερα. Ιδιαίτερα διαδεδομένη είναι η πεποίθηση ότι χωρίς πρόσθετα ο παίκτης είναι έρμαιο της διαίσθησής του. Συνεπώς δεν μπορεί να παίξει «σωστά» το παιχνίδι (αντιλαμβάνεται άλλα πράγματα από αυτά που συμβαίνουν στην πραγματικότητα). Εντούτοις, αυτές οι αντιλήψεις βρίθουν αξιολογικών κρίσεων. Φαίνεται να ταυτίζονται με σύγχρονες πεποιθήσεις που έχουν αναδυθεί στο πλαίσιο υψηλά εκτεχνολογισμένων κοινωνιών και σύμφωνα με τις οποίες τα μεγάλα δεδομένα, οι διαδικασίες ποσοτικοποίησης και οι αλγόριθμοι θεωρούνται μέθοδοι και τεχνολογίες που παρέχουν δυνατότητες για εγκυρότερες και υψηλότερες μορφές γνώσης, επενδυμένης πάντοτε με την αύρα της αντικειμενικότητας, της ουδετερότητας και της αμεροληψίας.

Παρόλο που η συμμετοχική επιτήρηση αρθρώνεται αμφίδρομα και οριζόντια καταλήγει, συχνά, σε άκαμπτες και κάθετες ιεραρχήσεις και αποκλεισμούς. Πολλοί παίκτες στην προσπάθειά τους να συμμετάσχουν σε συγκεκριμένες δραστηριότητες, ελέγχονται μέσω της προσφυγής σε πρόσθετα και βάσεις δεδομένων. Μέσα από αυτές τις πρακτικές οι παίκτες αξιολογούνται αριθμητικά και καταλαμβάνουν αντίστοιχες θέσεις κατάταξης στη βάση των οποίων μπορούν να συμπεριληφθούν, αλλά και να αποκλειστούν από αυτές τις δραστηριότητες. Έτσι, ενώ το theorycraft αποσκοπεί στον αποτελεσματικότερο έλεγχο του αλγοριθμικού σύμπαντος των παιχνιδιών από τους/τις παίκτες/τριες, καταλήγει να αρθρώνεται ως μορφή ελέγχου απέναντι στην ίδια την κοινότητα των παικτών.

Επιπλέον, μέσω του theorycraft πριμοδοτείται μια συγκεκριμένη μορφή αφήγησης. Αυτή των αριθμών. Για πολλούς παίκτες το γεγονός ότι τα πρόσθετα δεν μπορούν  να καταγράψουν ποιοτικές συνεισφορές στο παιχνίδι, τα καθιστά άδικους κριτές. Το γεγονός ότι ο έλεγχος αναλαμβάνεται από αλγοριθμικά τέχνεργα συνάδει με τη συνεχή αλγοριθμοποίηση πολλών πολιτισμών στο πλαίσιο των οποίων η κατηγοριοποίηση, ταξινόμηση, αξιολόγηση και ιεράρχηση ανθρώπων, τόπων, αντικειμένων και ιδεών δεν αναλαμβάνεται πλέον από ανθρώπους, αλλά από αλγοριθμικά συστήματα (Striphas). Προφανώς εδώ δεν πρόκειται για μια κριτική απέναντι σε κάποια οντολογία των αριθμών και των αλγορίθμων. Η κριτική αφορά την πριμοδότηση της αριθμητικής και ποσοτικής αφήγησης έναντι άλλων αφηγηματικών μορφών που χαρακτηρίζουν τα MMORPGs (τα οποία, όπως και τα περισσότερα ψηφιακά παιχνίδια, συνιστούν πανίσχυρα εκφραστικά, κοινωνικά και εκπαιδευτικά μέσα που χαρακτηρίζονται από ποικίλες μορφές αφήγησης και ρητορικής).

Έτσι, σε αυτό το πλαίσιο η υποκειμενικότητα του παίκτη συγκροτείται μέσα από ένα σύνολο αριθμητικών τιμών, αλγοριθμικών τέχνεργων και βάσεων δεδομένων. Οι παίκτες λογοδοτούν για τον εαυτό τους χωρίς να απαιτείται κάποια Αλτουσεριανή έγκληση. Το σώμα δεν χρειάζεται να στραφεί προς κάποια κατεύθυνση. Θα μιλήσει είτε το θέλει είτε όχι. Οι αριθμοί, οι μπάρες προόδου, οι βάσεις δεδομένων και οι αλγόριθμοι αναλαμβάνουν να φέρουν σε πέρας αυτή την εργασία.

Ακόμη, ο οριζόντιος έλεγχος δεν υποδηλώνει την εξάλειψη κεντρικών κόμβων εξουσίας. Τεράστιες ποσότητες δεδομένων συλλέγονται, αποθηκεύονται και ελέγχονται από τις εταιρείες με τεχνικές όπως η εξόρυξη δεδομένων. Κάτι τέτοιο συνεπάγεται αυτομάτως τη δυνατότητα κατοχής και συντήρησης συγκεκριμένης υλικής υποδομής (δυνατότητα η οποία προφανώς δεν είναι ομότιμα κατανεμημένη σε όλους τους δρώντες). Την ίδια στιγμή, εταιρείες όπως η Blizzard Entertainment επιτρέπουν (και προτρέπουν προς) την αντίστροφή διαδικασία. Την πρακτική παρέμβασης των παικτών στον κώδικα του παιχνιδιού. Άλλωστε, αυτό ακριβώς είναι και το theorycrafting. Η προσπάθεια ανακάλυψης και αποκάλυψης των κρυμμένων αλγοριθμικών κανόνων του παιχνιδιού. Αυτή η πολιτική συμβάλει περαιτέρω στην προτροπή των παικτών προς παραγωγικές δραστηριότητες. Έτσι, παράλληλα με τις μορφές συμμετοχικής επιτήρησης και οριζόντιου ελέγχου αναδύεται και μια πρακτική επιτήρησης που αρθρώνεται με διαφορετικό τρόπο. Ο όρος dataveillance (Clarke,  Degli Esposti, van Dijck) αναφέρεται σε εκείνες τις μορφές επιτήρησης που μέσω της καταγραφής και ανάλυσης δεδομένων και μεταδεδομένων αποσκοπούν στη ρύθμιση της συμπεριφοράς των χρηστών. Στην περίπτωσή μας προτρέπουν τους παίκτες προς παραγωγικές δραστηριότητες συμβάλλοντας στη συγκρότησή τους ως prosumers ή/και produsers. Ταυτόχρονα, τα δεδομένα και μεταδεδομένα λειτουργούν και ως μία μορφή συναλλάγματος που παρέχεται από τους χρήστες με σκοπό την πρόσβασή τους σε, κατά τ’ άλλα, δωρεάν υπηρεσίες (τα περισσότερα MMORPGs πλέον στρέφονται προς το μοντέλο free to play).

Στο τελευταίο μέρος της εργασίας επικεντρώνομαι σε πρακτικές πολιτισμικής παραγωγής που διαφεύγουν (έστω και προσωρινά) των πολιτικών και επιδιώξεων των εταιριών. Συγκεκριμένα εξετάζω την πρακτική της δημιουργίας πειρατικών σέρβερ ορισμένων MMORPG, εστιάζοντας ιδιαίτερα στην περίπτωση του πειρατικού σέρβερ του WoW, Nostalrius. Ο Nostalrius είναι ένας διακομιστής που ανασυνθέτει έναν χαμένο κόσμο προσομοιώνοντας το WoW όπως ήταν κατά την περίοδο 2004-2006. Η πειρατεία έχει θεωρηθεί ως εναλλακτική πρακτική ελέγχου ιδιοκτησίας (Galloway, Nick Dyer-Witheford και Greig de Peuter). Στο κοινωνικό πλαίσιο του Nostalrius πειρατές και modders δημιούργησαν μια προσομοίωση όπου η ψηφιακή εργασία (οι δημιουργοί του πέρασαν πέντε χρόνια προσπαθώντας να ανασυνθέσουν τον κώδικα μέσω αντίστροφης μηχανικής) παρήγαγε αξία για την κοινότητα των φαν και όχι για την εταιρεία που δημιούργησε το παιχνίδι. Η ολοένα αυξανόμενη δημοφιλία του Nostalrius και το γεγονός ότι πολλοί παίκτες εγκατέλειπαν το επίσημο παιχνίδι είχαν ως αποτέλεσμα την παρέμβαση της Blizzard Entertainment και το κλείσιμο του σέρβερ.

Ο Πέτρος Πετρίδης είναι διδάκτωρ κοινωνικής ανθρωπολογίας. Τα ερευνητικά του ενδιαφέροντα επικεντρώνονται στην πολιτισμική προσέγγιση των ψηφιακών τεχνολογιών και των νέων μέσων. Συγκεκριμένα, τα ερευνητικά του ενδιαφέροντα εστιάζονται στην εθνογραφική μελέτη των βάσεων δεδομένων, των αλγοριθμικών πολιτισμών και ταυτοτήτων, των ψηφιακών οικονομιών, των πρακτικών διαμοιρασμού και της πολιτικής της γνώσης στο πλαίσιο φαν κουλτούρων και κοινοτήτων όπως τα μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια και τα ομότιμα δίκτυα. Έχει διδάξει τα μαθήματα «Ανθρωπολογία και Παιχνίδι» και «Ψηφιακός Πολιτισμός» στο τμήμα Ιστορίας, Αρχαιολογίας και Κοινωνικής Ανθρωπολογίας του Πανεπιστημίου Θεσσαλίας και το μάθημα «Ψηφιακή Ανθρωπολογία» στο τμήμα Κοιν. Ανθρωπολογίας του Παντείου Πανεπιστημίου. Είναι συν-συγγραφέας του πολυμεσικού συγγράμματος ανοικτής πρόσβασης «Ψηφιακή Εθνογραφία».

 

 

 

 

 

 

 

Άρθρα

  • Πετρίδης Π. 2019. Διαμοιρασμός αρχείων, δικαιώματα πνευματικής ιδιοκτησίας και ψηφιακά κοινά. Στο Παπαδάκη Ε. & Θεοδωσίου Α. (επιμ.), Τεχνοπολιτισμός και Πολιτιστικές Βιομηχανίες. Αθήνα. Νήσος. (Υπό δημοσίευση)
  • Πετρίδης Π. 2019. «Η παιχνιδοποίηση στα πλαίσια της εκπαίδευσης, της υγείας, των επιχειρήσεων και των μέσων κοινωνικής δικτύωσης: ερμηνείες, παραδείγματα και κριτικές». Στο Σκαρπέλος Ι., Ροϊνιώτη Ε. & Πανδιά Ε. (επιμ.), Αθήνα. Όασις. (Υπό δημοσίευση)
  • Πετρίδης Π.  «Ψηφιακές τεχνολογίες αυτοκαταγραφής και ποσοτικοποιημένος εαυτός: Αντιλήψεις για το σώμα, τους αριθμούς και τα μεγάλα δεδομένα». Στο Κουζέλης Γ. (επιμ.), Τοπικά ΙΗ: Έκλειψη και επάνοδος του υποκειμένου. Αθήνα. Νήσος. (Υπό δημοσίευση)
  • Πετρίδης, Π. 2018. Ψηφιακά αρχεία και πρακτικές ανταλλαγής: Μια ανθρωπολογική προσέγγιση των ομότιμων δικτύων. Επιθεώρηση Κοινωνικών Ερευνών, 150 (150), 193-201. https://ejournals.epublishing.ekt.gr/index.php/ekke/article/view/17951/0/ProCiteCitationPlugin 
  • Πετρίδης Π. 2018. «Ροκ και βιντεοπαιχνίδια: Η περίπτωση της nintendocore ή πώς αναδύονται τα μικρο-είδη στα τεχνοτοπία του πρώιμου 21ου αιώνα». Στο Κολοβός Γ. & Χρηστάκης Ν. (επιμ.), Το ροκ πέθανε…ζήτω το ροκ. Κείμενα για τις σύγχρονες μουσικές τάσεις και υποκουλτούρες (σελ. 234-259). Αθήνα. Εκδόσεις Απρόβλεπτες.
  • Πετρίδης Π. 2016. Τα ομότιμα δίκτυα ως ετεροτοπικές οικονομικές νησίδες. Στο Αυδίκος Ε. (επιμ.), Πολιτισμοί του Διαδικτύου (σελ. 101-124). Αθήνα. Πεδίο.

Μονογραφίες

  • Παπαηλία Π & Πετρίδης Π. 2015. Ψηφιακή εθνογραφία. [ηλεκτρ. βιβλ.], Σύνδεσμος Ελληνικών Ακαδημαϊκών Βιβλιοθηκών – Αποθετήριο Κάλλιπος. Αθήνα. http://repfiles.kallipos.gr/html_books/15369/

Βιβλιοκριτικές

  • Πετρίδης Π. 2017. «The Road: An Ethnography of (Im)mobility, space, and cross-border infrastructure in the Balkans», Dimitris Dalakoglou, στο Journal of Modern Hellenism, Vol. (33). (Βιβλιοκριτική), http://journals.sfu.ca/jmh/index.php/jmh/article/view/307

Διαδικτυακές δημοσιεύσεις

Άρθρα στον τύπο

 


Συνέδρια – Ημερίδες – Εργαστήρια

  • 2019. Data Stories: New Media Aesthetic and Rhetorics for Critical Digital Ethnography, διεθνές συνέδριο, (επιστημονική/οργανωτική επιτροπή). Επίκειται 31/5-2/6.
  • 2019. Pelion Summer Lab for Cultural Theory and Experimental Humanities: «Data and Power», τμήμα ΙΑΚΑ, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας (οργανωτική επιτροπή). Επίκειται (21-31/8).
  • 2019. Games and Learning Alliance Conference, Serious Games Society, διεθνές συνέδριο (program committee). Επίκειται (27-29/11).
  • 2019. #otheranthropolitics. «Heteropolitics: Refiguring the Common and the Political», διεθνής διημερίδα (οργανωτική επιτροπή). ΑΠΘ & ΙΑΚΑ.
  • 2019. «Ανθρωπολογία, εθνογραφία και νέα ψηφιακά μέσα». Κύκλος ομιλιών «Ανθρωπολογία και διαδίκτυο». Ελληνική Εταιρία Εθνολογίας.
  • 2018. «Μάθηση βασισμένη σε ψηφιακά παιχνίδια και τεχνικές παιχνιδοποίησης στο πλαίσιο της εκπαίδευσης». Κύκλος σεμιναρίων «Ψηφιακές Ανθρωπιστικές Επιστήμες», Ίδρυμα Λασκαρίδη.
  • 2018. «Όταν τα σώματα μιλούν: Συναίσθημα, επιθυμία και παραγωγικότητα στην ψηφιακή συνθήκη». Στο 5ο Πανελλήνιο Συνέδριο Φιλοσοφίας της Επιστήμης.
  • 2018: Pelion Summer Lab for Cultural Theory and Experimental Humanities: «Liminal Lives and Para-Sites», τμήμα ΙΑΚΑ, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας (οργανωτική επιτροπή).
  • 2018: «Ανθρωπολογία, Ψηφιακή εθνογραφία και Ψηφιακές Ανθρωπιστικές Σπουδές» (με την Πηνελόπη Παπαηλία) στην ημερίδα «Ψηφιακές Ανθρωπιστικές Επιστήμες στην Ελλάδα: προβληματισμοί και προκλήσεις». Κέντρο Έρευνας για τις Ανθρωπιστικές Επιστήμες, (οργανωτική/επιστημονική επιτροπή).
  • 2018: «Ψηφιακά Διαδικτυακά Παιχνίδια και Ψηφιακές Ανθρωπιστικές Επιστήμες» (με τον Ηλία Στουραΐτη) στην ημερίδα «Ψηφιακές Ανθρωπιστικές Επιστήμες στην Ελλάδα: προβληματισμοί και προκλήσεις». Κέντρο Έρευνας για τις Ανθρωπιστικές Επιστήμες, (οργανωτική/επιστημονική επιτροπή).
  • 2017: «Machinima as Experimental Ethnographic Medium», στο Pelion Summer Lab for Cultural Theory and Experimental Humanities: «Democracy and Dissent», τμήμα ΙΑΚΑ, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας.
  • 2017: «Ψηφιακή κουλτούρα και video games», στην ημερίδα «Net and Zelda: Internet Stories and Video Games», Γενική Γραμματεία Ενημέρωσης και Επικοινωνίας.
  • «Αλγόριθμοι και καθημερινή κοινωνική ζωή». Κύκλος σεμιναρίων «Ψηφιακές Ανθρωπιστικές Επιστήμες», Ίδρυμα Λασκαρίδη.
  • 2017: «Το νέο εθνογραφείν: Μια εργαλειοθήκη για την ψηφιακή εποχή» (με την Πηνελοπη Παπαηλία), στην ημερίδα «Εθνογραφίες στο/για το μέλλον», τμήμα Ιστορίας, Αρχαιολογίας και Κοινωνικής Ανθρωπολογίας, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας.
  • 2017: «Δώρο, δωρεάν εργασία και πνευματική ιδιοκτησία: Οι περιπτώσεις των ομότιμων δικτύων και των μαζικών διαδικτυακών παιχνιδιών», στο «Πανελλήνιο Διεπιστημονικό Συνέδριο για τα Κοινά και την Κοινωνική και Αλληλέγγυα Οικονομία». Αριστοτέλειο Πανεπιστήμιο Θεσσαλονίκης.
  • 2017: «Ανθρωπολογία και Ψηφιακότητα: Συνομιλίες και Προβληματισμοί», στην ημερίδα «Η Κοινωνική Ανθρωπολογία στην Ελλάδα και οι Προκλήσεις του Σύγχρονου Κόσμου», Τμήμα Κοινωνικής Ανθρωπολογίας, Πάντειο Πανεπιστήμιο.
  • 2016: «Ψηφιακή Εργασία, Theorycraft και Βάσεις Δεδομένων στο πλαίσιο των Διαδικτυακών Παιχνιδιών», στην ημερίδα «Παιχνιδοποιήσεις: Εκπαίδευση, Χώρος, Πολιτισμός». (Οργάνωση της ημερίδας σε συνεργασία με τα εργαστήρια Κοινωνικής Ανθρωπολογίας/τμήμα ΙΑΚΑ και Περιβαλλοντικής Επικοινωνίας & Οπτικοακουστικής Τεκμηρίωσης/τμήμα ΤΑΜ, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας).
  • 2016: «Μετα-παιγνιώδης γνώση στα μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια ρόλων», στο διεθνές εργαστήριο «Παιχνίδι», Εταιρεία Μελέτης των Επιστημών του Ανθρώπου.
  • 2013: «Δίκτυα Διαμοιρασμού Αρχείων και Αντιπειρατικές Εκστρατείες», στην ημερίδα «Τεχνοπολιτισμός και Πολιτιστικές Βιομηχανίες», τμήμα Λαϊκής και Παραδοσιακής Μουσικής, Τ.Ε.Ι. Ηπείρου.
  • 2013: «Πειρατεία, Πνευματική Ιδιοκτησία και Ψηφιακή Δημιουργία στο Πλαίσιο των Ομότιμων Δικτύων», στο διεθνές συνέδριο «Λαϊκός Πολιτισμός και Διαδίκτυο». Τμήμα ΙΑΚΑ (Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας).
  • 2011: «Greek Peer-To-Peer Networks: File Sharing, Intellectual Property and the Sense of Debt», στο διεθνές συνέδριο Modern Greek Studies Association, New York University.
  • 2010: «Δίκτυα Ανταλλαγής Ψηφιακών Αρχείων: Η Αίσθηση του Χρέους», στο συνέδριο «Συγ-κινήσεις», τμήμα ΙΑΚΑ, Πανεπιστήμιο Θεσσαλίας.
  • 2007: «Κατεβάζω, Άρα Υπάρχω»: Διαδρομές και Μεταμορφώσεις της Πληροφορίας, Πνευματική Ιδιοκτησία και Δημιουργία στα Πλαίσια του Ψηφιακού Πολιτισμού», στο συνέδριο «Μουσική Βιομηχανία στην Ελλάδα: Όψεις, Προοπτικές, Προκλήσεις στον 21ο Αιώνα», Πάντειο Πανεπιστήμιο.